휴대폰액정닦아낼때 액정필름코팅손상?
안녕하세요. 이수민 전문가입니다.걱정하시는 부분을 하나씩 정리해드릴게요. 결론부터 말하면 물에 충분히 적신 휴지로 살살 닦는 건 생각보다 위험하지 않아요. 다만 몇 가지 조건이 있어요.휴지로 닦으면 기스가 난다는 말이 도는 건 마른 휴지로 닦는 경우 때문이에요. 마른 상태에서는 휴지 섬유와 액정 표면 사이에 먼지나 모래 같은 단단한 입자가 끼어 있으면 그게 갈리면서 미세한 스크래치를 내거든요. 휴지 자체가 액정을 긁는다기보다 그 사이에 낀 이물질이 사포처럼 작용하는 거예요. 그런데 물에 충분히 적시면 상황이 달라져요. 물이 윤활제 역할을 해서 이물질이 표면을 긁지 않고 떠올라 닦여 나가거든요. 그래서 짚으신 대로 물에 적신 휴지가 마찰 없이 미끄러지는 느낌이 드는 거고, 그 상태에서 살살 닦으면 기스 위험이 크게 줄어요.특히 요즘 액정에는 발수 코팅이 입혀져 있어서 어느 정도 보호막 역할을 해요. 물 묻은 휴지로 살살 닦는 정도로 이 코팅이 바로 벗겨지진 않아요. 다만 박박 문지르거나 힘을 주면 코팅 마모가 빨라질 수 있으니, 적신 휴지로는 누르지 말고 가볍게 쓸어내듯 닦으시는 게 좋아요.가장 안전한 순서를 정리하면 이래요. 먼저 물에 충분히 적신 휴지로 오염물을 살살 밀어내듯 닦아요. 절대 비비지 말고 한 방향으로 부드럽게요. 그다음 마른 손수건이나 티슈로 톡톡 찍어서 물기를 흡수시키면 돼요. 짚으신 방법 그대로예요. 이렇게 하면 물 자국이 좀 남더라도 액정에 해롭지 않으니, 나중에 극세사천이 생겼을 때 마무리로 한 번 닦아주시면 깔끔해져요.침수만 조심하라고 하신 것도 정확해요. 휴지가 너무 흥건하면 물이 충전 단자나 스피커 구멍, 측면 틈으로 스며들 수 있으니, 물을 적신 뒤 한 번 짜서 흥건하지 않을 정도로만 적시는 게 안전해요. 화면 가장자리 테두리 쪽은 특히 물이 고이지 않게 신경 쓰시고요.그러니까 오염물을 그냥 두고 기다릴 필요는 없어요. 국물이나 땀은 오래 두면 마르면서 더 닦기 어려워지고 끈적임이 굳거든요. 오히려 묻은 즉시 적신 휴지로 살살 닦아내는 게 액정에도 위생에도 나아요. 핵심은 충분히 적실 것, 비비지 말고 살살 쓸 것, 힘주지 말 것 이 세 가지예요. 이것만 지키면 휴지로 닦아도 괜찮답니다 :)
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수학 적분하는 법 기초적인 질문드립니다.
안녕하세요. 이수민 전문가입니다.사진의 두 식 모두 오류가 있어요. 근본 원인은 같은데, f(x)를 적분할 때 마치 f(x)가 상수인 것처럼 다뤘다는 거예요. 하나씩 짚어드릴게요.핵심부터 말하면, 적분에서 f(x)의 부정적분은 f(x) 곱하기 x가 아니에요. 사진에서는 ∫f(x)dx를 f(x)·x + C로 적었는데, 이건 f(x)가 x와 무관한 상수일 때만 성립하는 거예요. 예를 들어 상수 3을 적분하면 3x가 되는 것처럼요. 그런데 f(x)는 x에 따라 변하는 함수니까 단순히 x를 곱하면 안 돼요. 만약 f(x)·x를 다시 미분해보면, 곱의 미분법칙 때문에 f(x) + x·f'(x)가 나와요. 원래의 f(x)로 돌아오지 않죠. 그러니까 f(x)·x는 f(x)의 부정적분이 될 수 없는 거예요.ㄱ식을 보면 ∫f(x)dx를 0부터 1까지 적분한 걸 f(x)·x 형태로 계산했는데, 이 출발 자체가 틀렸어요. 정적분의 정의상 0부터 1까지 f(x)를 적분한 값은 f(1)이 아니에요. f(1)은 그냥 함수에 1을 넣은 값이지 넓이가 아니거든요. 적분 결과와 함수값을 혼동한 거예요.ㄴ식도 같은 문제예요. 0부터 x까지 f(t)dt를 적분한 걸 f(x)·x로 적었는데, 이것도 성립하지 않아요. 다만 ㄴ식은 미적분의 기본정리와 관련해서 짚어볼 게 있어요. 0부터 x까지 f(t)dt를 x로 미분하면 그 결과가 f(x)가 된다는 게 기본정리거든요. 적분한 것 자체가 f(x)·x가 되는 게 아니라, 적분한 함수를 미분했을 때 f(x)가 나오는 관계예요. 사진은 이 둘을 뒤섞은 것 같아요.올바른 형태를 잡아드리면 이래요. f(x)의 부정적분을 대문자 F(x)라고 하면, F는 미분했을 때 f가 되는 함수예요. 그러면 0부터 1까지의 정적분은 F(1) 빼기 F(0)이고, 0부터 x까지의 정적분은 F(x) 빼기 F(0)이에요. 여기서 F(x)는 f(x)에 x를 곱한 게 아니라, f를 적분해서 새로 얻은 함수라는 게 핵심이에요.응용역학에서 자주 나오는 예로 확인해볼게요. 만약 f(x)가 x라면, 이걸 0부터 1까지 적분하면 2분의 1 x제곱에 1과 0을 넣어 뺀 2분의 1이 나와요. 그런데 사진 방식대로 f(1)을 답으로 하면 1이 되니까 전혀 다른 값이죠. 이렇게 구체적인 함수를 하나 넣어보면 식이 틀렸다는 게 바로 드러나요.오랜만에 적분을 쓰시면 부정적분이 단순히 x를 곱하는 게 아니라 차수가 올라가는 새로운 함수를 만드는 과정이라는 걸 떠올리시면 돼요. :)
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왕복 운동이 회전 운동으로 바뀌는 원리는 무엇인가요
안녕하세요. 이수민 전문가입니다.크랭크의 원리는 직선으로 왔다 갔다 하는 움직임과 빙글빙글 도는 움직임을 서로 이어주는 다리 같은 거예요. 핵심은 중심에서 벗어난 곳에 연결점을 두는 데 있어요. 이 한 가지 장치가 두 운동을 자유롭게 변환하게 해주거든요.먼저 회전을 왕복으로 바꾸는 경우부터 볼게요. 회전하는 원판이 있고, 그 원판의 중심이 아니라 가장자리 한 점에 막대를 연결한다고 상상해보세요. 이 막대의 반대쪽 끝은 직선 레일 위에서만 움직일 수 있게 고정돼 있어요. 원판이 빙글 돌면 연결점은 원을 그리며 도는데, 막대로 이어진 반대쪽 끝은 레일에 갇혀 있으니 원을 따라 못 돌고 앞뒤로 밀렸다 당겨졌다만 해요. 연결점이 원의 위쪽에 있을 때는 막대를 한쪽 끝까지 밀고, 아래쪽으로 돌아오면 막대를 반대쪽으로 당기는 거예요. 그래서 원판이 한 바퀴 돌 때마다 막대 끝은 한 번 갔다가 한 번 돌아오는 왕복 운동을 하게 돼요.반대로 왕복을 회전으로 바꾸는 것도 같은 구조를 거꾸로 쓰는 거예요. 막대를 앞뒤로 밀었다 당겼다 하면, 그 막대가 원판 가장자리의 연결점을 밀어요. 연결점은 중심에서 벗어나 있으니까 막대가 밀 때마다 원판이 그 점을 따라 빙글 돌아가요. 미는 힘이 중심을 비껴서 작용하니까 원판을 회전시키는 돌림힘이 생기는 거예요. 막대가 한 번 왕복하면 원판이 한 바퀴 도는 식이죠.가장 친숙한 예가 자전거 페달이에요. 다리로 페달을 위아래로 밟는 건 일종의 왕복에 가까운 움직임인데, 페달이 바퀴 축 중심에서 벗어난 크랭크 암 끝에 달려 있어서 그 밟는 힘이 축을 회전시켜요. 자동차 엔진은 더 극적이에요. 연료가 폭발하면서 피스톤을 위아래로 밀어내는 직선 왕복 운동이 일어나는데, 이게 크랭크축을 통해 바퀴를 굴리는 회전 운동으로 바뀌어요. 기차의 증기기관도 마찬가지로 피스톤의 왕복이 커다란 바퀴의 회전으로 변환되는 거고요.여기서 한 가지 재미있는 점이 있어요. 회전을 왕복으로 바꿀 때는 문제가 없는데, 왕복을 회전으로 바꿀 때는 막대가 정확히 일직선이 되는 순간 힘이 원판을 돌리지 못하고 그냥 누르기만 하는 지점이 생겨요. 이걸 사점이라고 해요. 자전거 페달이 맨 위나 맨 아래에 딱 왔을 때 힘이 잘 안 들어가는 그 순간이에요. 그래서 실제 기계에서는 무거운 바퀴인 플라이휠을 달아서 그 관성으로 이 멈칫하는 지점을 부드럽게 넘기거나, 여러 개의 피스톤을 엇갈리게 배치해서 한쪽이 사점일 때 다른 쪽이 힘을 내도록 만들어요.정리하면 크랭크는 회전축의 중심에서 벗어난 점에 막대를 연결해서, 도는 움직임을 직선 왕복으로 또는 직선 왕복을 도는 움직임으로 바꿔주는 장치예요. 중심을 비껴난 연결점 하나가 두 세계를 이어주는 셈이라, 엔진부터 자전거까지 수많은 기계의 심장 역할을 하고 있는 거랍니다 :)
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공기 중의 작은 입자들을 칼로 우연히 베어낼 수 있을까요?
안녕하세요. 이수민 전문가입니다.요리하다가 이런 생각까지 뻗어나가는 호기심이 정말 멋져요. 결론부터 말하면 먼지나 곰팡이 같은 입자는 칼로 베는 게 사실상 불가능하고, 기체 분자는 벤다는 개념 자체가 성립하지 않아요. 그런데 그 이유가 입자 크기마다 달라서 하나씩 짚어드릴게요.먼저 먼지나 곰팡이 포자 같은 작은 입자부터 볼게요. 이것들을 못 베는 이유는 칼날보다 공기의 흐름이 먼저 입자를 밀어내기 때문이에요. 칼이 공기를 가르며 빠르게 움직이면 칼날 앞쪽에 공기가 밀리면서 작은 바람이 생겨요. 그런데 먼지처럼 가벼운 입자는 이 바람에 너무 쉽게 휩쓸려요. 칼날이 닿기도 전에 입자가 공기 흐름을 타고 옆으로 슝 비켜나 버리는 거예요. 칼이 다가오는 속도보다 입자가 밀려나는 게 빨라서 칼날과 만날 일이 거의 없는 거죠. 작은 솜털을 칼로 자르려 해도 바람에 날려서 안 잘리는 것과 같은 원리예요. 운이 좋다면이라고 하셨는데, 확률이 0은 아니지만 거의 0에 가까울 만큼 낮아요.게다가 벤다는 게 뭔지 따져보면 더 어려워져요. 무언가를 벤다는 건 칼날이 그 물체의 결합을 끊어서 둘로 가르는 거예요. 당근은 세포들이 단단히 연결돼 있어서 칼이 그 연결을 끊으며 잘려요. 그런데 먼지 한 알갱이는 이미 그 자체로 하나의 작은 덩어리라, 운 좋게 칼날에 닿는다 해도 베인다기보다 그냥 칼에 부딪혀 튕겨 나가거나 칼날에 들러붙을 가능성이 훨씬 커요. 너무 작고 가벼워서 칼날의 힘을 받기보다 충격을 흘려보내 버리는 거예요.이제 기체 분자로 가면 이야기가 완전히 달라져요. 기체 분자는 벤다는 개념 자체가 적용되지 않아요. 산소나 질소 같은 기체 분자는 더 이상 쪼갤 수 없는 단위로 공기 중을 떠다니는 게 아니라, 사실 칼날 표면의 금속 원자들 사이로 충돌하고 튕기기를 반복하고 있어요. 칼이 공기를 가른다고 할 때 실제로 일어나는 일은 칼날 원자와 기체 분자가 수없이 부딪히는 거예요. 베는 게 아니라 부딪히고 밀어내는 거죠. 분자를 둘로 가르려면 칼로 써는 힘이 아니라 분자 안의 화학 결합을 끊을 만한 어마어마한 에너지가 필요한데, 그건 칼질이 아니라 아주 높은 온도나 특수한 반응에서나 일어나는 일이에요. 그러니까 기체 분자는 베이는 게 아니라 칼 주위를 흐르며 비켜가는 거예요.흥미로운 건 칼날을 아무리 날카롭게 갈아도 원자 단위로 보면 칼날 끝은 결코 뾰족한 한 점이 아니라는 거예요. 현미경으로 보면 칼날 끝도 울퉁불퉁한 원자들의 덩어리예요. 그래서 분자 하나를 정확히 겨냥해 가른다는 건 칼이라는 도구의 정밀함을 한참 넘어서는 일이에요.정리하면 먼지나 곰팡이는 칼날이 만드는 바람에 먼저 밀려나서 베기 어렵고, 기체 분자는 애초에 벤다는 개념이 통하지 않고 칼 주위를 흐르며 비켜갈 뿐이에요. 당근은 잘리는데 공기 중 입자는 안 잘리는 이유가, 크기가 작아질수록 칼날의 힘보다 공기의 흐름과 분자의 움직임이 지배하는 세계로 넘어가기 때문이랍니다. 일상의 칼질 속에 이런 물리가 숨어 있다는 걸 떠올리신 것 자체가 과학자의 시선이에요 :)
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입김을 불 때, 입을 크게 벌리면 따뜻하고 오므려서 불면 차가운 바람이 나오는 과학적 원리는 뭘까요?
안녕하세요. 이수민 전문가입니다.정말 일상에서 누구나 겪는데 막상 설명하려면 어려운 현상이에요. 그리고 핵심을 정확히 짚으셨어요. 입에서 나오는 공기 온도는 똑같은데, 입술 모양에 따라 그 공기가 주변 공기와 어떻게 섞이느냐가 달라지는 게 비밀이에요. 여기엔 두 가지 원리가 함께 작동하는데 하나씩 풀어볼게요.가장 큰 원리는 공기의 섞임이에요. 입을 크게 벌려 하고 불면 공기가 천천히 넓게 퍼지면서 나와요. 속도가 느리니까 입에서 나온 따뜻한 공기가 주변의 찬 공기와 별로 안 섞인 채 그대로 손에 도달해요. 그래서 체온에 가까운 따뜻한 입김이 손을 녹이는 거예요. 반면 입술을 좁게 오므려 호 하고 불면 공기가 빠른 속도로 쭉 뿜어져 나와요. 그런데 빠르게 나가는 공기는 주변의 차가운 공기를 함께 빨아들이며 끌고 가요. 좁은 입구로 빠르게 분출된 공기가 주변 공기를 휘말아 들이는 거예요. 그래서 입에서 나온 따뜻한 공기가 찬 공기와 마구 섞이면서 우리 손이나 국물에 닿을 때쯤엔 미지근하거나 시원해지는 거예요.이 빠른 공기가 주변 공기를 끌어들이는 현상은 실제로 이름이 있어요. 좁은 곳에서 빠르게 나오는 기류가 주위 공기를 빨아들여 함께 흐르게 하는 건데, 분무기나 향수가 작동하는 원리와도 비슷해요. 호 하고 불 때는 입에서 나온 공기 한 줄기가 그 몇 배의 찬 공기를 끌어모아 같이 보내는 셈이라, 도달하는 공기의 평균 온도가 확 내려가는 거예요.여기에 두 번째 원리가 살짝 더해져요. 입술을 좁게 오므리면 입 안에서는 공기가 약간 압축됐다가 좁은 틈으로 빠져나오면서 살짝 팽창해요. 기체는 갑자기 팽창하면 온도가 조금 내려가는 성질이 있거든요. 압축된 공기가 좁은 출구로 터져 나오며 부풀 때 미세하게 차가워지는 거예요. 이 효과도 호 하고 부는 바람이 시원하게 느껴지는 데 조금 보태져요. 다만 이건 보조적인 요인이고, 주된 원인은 앞에서 말한 찬 공기와의 섞임이에요.두 원리를 종합하면 이래요. 하고 크게 불면 따뜻한 공기가 찬 공기와 안 섞인 채 천천히 도달해서 따뜻하고, 호 하고 좁게 불면 빠른 공기가 주변 찬 공기를 잔뜩 끌어들이고 살짝 팽창까지 하면서 시원해지는 거예요. 똑같은 체온의 입김인데 입술 모양 하나로 정반대 느낌이 나는 게 참 신기하죠. 추운 날 손을 녹일 땐 입을 크게, 뜨거운 걸 식힐 땐 입술을 좁게라는 우리가 본능적으로 하는 행동에 사실은 이런 열역학이 숨어 있었던 거랍니다 :)
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가이바이보 나 확율적으로 하는 모든 게임
안녕하세요. 이수민 전문가입니다.안타깝게도 확률 게임에서 항상 진다는 건 사실 수학적으로는 말이 안 되는 일이에요. 그런데도 늘 지는 것처럼 느껴진다면, 거기엔 진짜 이유가 있을 수 있어요. 두 가지로 나눠서 짚어드릴게요.먼저 순수하게 운으로만 하는 게임은 원리상 항상 질 수가 없어요. 가위바위보는 이론적으로 이길 확률이 약 3분의 1이고, 사다리타기도 참가자 수에 따라 당첨 확률이 정해져 있어요. 동전 던지기가 계속 앞면만 나올 수 없듯이, 확률 게임을 여러 번 하면 이길 때도 지는 때도 섞여 나오는 게 정상이에요. 만약 정말로 80퍼센트 넘게 계속 진다면 그건 운이 나쁜 게 아니라 다른 요인이 작용하고 있을 가능성이 커요.그 다른 요인 중 하나가 바로 패턴이에요. 앞에서도 한번 다뤘지만, 가위바위보 같은 건 완전한 운처럼 보여도 사실 사람의 습관이 끼어들어요. 사람은 자기도 모르게 특정 손을 자주 내거나 일정한 순서로 내는 버릇이 있거든요. 만약 본인의 패턴이 상대에게 읽히고 있다면, 상대는 그걸 역이용해서 이길 확률을 높일 수 있어요. 그러면 본인은 운이 나빠서 진다고 느끼지만 실제로는 패턴이 들켜서 지는 거예요. 이 경우엔 의식적으로 불규칙하게 내는 것만으로도 승률이 올라가요.또 하나 생각해볼 게 기억의 착각이에요. 사람은 이긴 기억보다 진 기억을 훨씬 강하게 기억해요. 특히 내기에서 졌을 때의 아쉬움이 크니까 그 순간이 머릿속에 더 진하게 남거든요. 그래서 실제로는 반반쯤 이기고 졌는데도 늘 지는 것 같은 느낌이 드는 거예요. 한번 정말로 이긴 횟수와 진 횟수를 세어보시면 생각보다 차이가 크지 않을 수도 있어요.다만 솔직하게 한 가지 말씀드리고 싶은 게 있어요. 내기를 자주 하시는 것 같은데, 확률 게임으로 하는 내기는 길게 보면 결국 본전이거나 잃기 쉬워요. 특히 돈이 걸린 내기라면 더 그래요. 운에 기대는 게임은 잠깐 재미로는 괜찮지만 반복하면 마음만 상하고 관계도 틀어질 수 있으니, 가볍게 즐기는 선에서 멈추시는 게 좋아요.정리하면 확률 게임에서 항상 지는 건 수학적으로 불가능하니, 패턴이 읽히고 있거나 진 기억만 강하게 남은 것일 가능성이 높아요. 운을 탓하기보다 내 습관을 점검해보시고, 무엇보다 내기 자체에 너무 기대지 않으시는 게 마음 편한 길이랍니다 :)
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양자요동에 대해서, 원리관련 질문들 알고싶오요
안녕하세요. 이수민 전문가입니다.양자요동이 진공에서 일어나는 게 맞느냐는 질문, 정확히 맞아요. 그리고 이게 이해가 안 가는 게 너무 당연한 게, 우리가 평소에 쓰는 진공이라는 말과 양자역학의 진공이 완전히 다른 뜻이거든요. 이 차이를 잡으면 양자요동이 한결 명확해질 거예요.우리는 보통 진공을 아무것도 없는 텅 빈 공간이라고 생각해요. 공기도 입자도 에너지도 하나 없는 완전한 무. 그런데 양자역학에서 말하는 진공은 그게 아니에요. 양자역학의 진공은 에너지를 가장 낮춘 상태일 뿐, 결코 아무것도 없는 0의 상태가 아니에요. 가장 고요하게 만든 상태이긴 한데, 그 고요함 속에서도 무언가가 끊임없이 미세하게 떨리고 있는 거예요. 이 떨림이 바로 양자요동이에요.왜 완전히 0이 될 수 없는지가 핵심인데, 여기에 불확정성 원리가 작동해요. 양자역학에는 어떤 값을 완벽하게 0으로 딱 고정할 수 없다는 근본 법칙이 있어요. 예를 들어 어떤 공간의 에너지를 정확히 0으로 못박아두는 건 불가능해요. 만약 에너지가 정확히 0이라면 그 값이 완벽하게 확정된 건데, 자연은 그런 완벽한 확정을 허용하지 않거든요. 그래서 진공의 에너지도 0 근처에서 미세하게 출렁일 수밖에 없어요. 아무리 잔잔하게 만들어도 완전히 멈출 수는 없는, 자연이 가진 최소한의 떨림인 셈이에요.이 떨림이 구체적으로 어떻게 나타나느냐면, 진공 속에서 입자와 반입자가 짝을 이뤄 순간적으로 생겨났다가 즉시 사라져요. 에너지가 잠깐 출렁이면서 아주 짧은 순간 입자 한 쌍이 빌려온 에너지로 나타났다가, 눈 깜짝할 새보다도 짧은 시간에 다시 합쳐져 소멸하는 거예요. 이걸 가상 입자라고 불러요. 너무 짧게 존재해서 직접 붙잡아 볼 수는 없지만 분명히 일어나고 있는 현상이에요. 진공이 텅 빈 게 아니라 이런 입자들이 끊임없이 나타나고 사라지는, 부글부글 끓는 거품 같은 상태인 거예요.신기한 건 이게 단순한 이론이 아니라 실제로 측정된다는 거예요. 대표적인 게 카시미르 효과예요. 진공 속에 두 개의 금속판을 아주 가깝게 마주 보게 놓으면, 판 사이의 좁은 공간에는 양자요동이 일부 제한되고 바깥쪽은 자유롭게 요동쳐요. 그러면 안쪽보다 바깥쪽 요동이 더 강해서 두 판을 서로 밀어 붙이는 힘이 생겨요. 아무것도 없어야 할 진공이 금속판을 밀어붙이는 거예요. 이 힘이 실제 실험에서 측정됐어요. 진공의 떨림이 진짜라는 증거인 셈이죠.더 크게 보면 이 양자요동이 우주의 탄생과도 연결돼요. 우주 초기의 미세한 양자요동이 팽창하면서 그 흔적이 별과 은하가 뭉치는 씨앗이 됐다는 이론이 있거든요. 가장 작은 떨림이 가장 거대한 우주 구조의 출발점이 됐다는 거라, 생각할수록 경이로운 부분이에요.정리하면 양자요동은 진공에서 일어나는 게 맞고, 그 진공은 아무것도 없는 게 아니라 에너지를 최소로 낮춘 상태예요. 불확정성 원리 때문에 에너지가 완벽히 0이 될 수 없어서 미세하게 출렁이고, 그 출렁임이 가상 입자가 나타났다 사라지는 형태로 드러나는 거예요. 텅 빈 줄 알았던 진공이 사실은 쉴 새 없이 떨리는 역동적인 공간이라는 게 양자역학이 밝혀낸 가장 놀라운 사실 중 하나랍니다 :)
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자동차도 빨리 달리면 날아 오를 수 있을 까요?
안녕하세요. 이수민 전문가입니다.자동차도 빨리 달리면 실제로 양력이 생기긴 해요. 다만 비행기처럼 떠오르지 못하는 데는 결정적인 이유가 있어요. 바로 자동차는 떠오르도록 설계된 게 아니라 오히려 떠오르지 않도록 설계됐다는 거예요.먼저 양력이 생기는 원리를 보면, 비행기 날개는 윗면이 볼록하고 아랫면이 평평해요. 공기가 날개를 지날 때 윗면은 더 먼 거리를 빠르게 흐르고 아랫면은 천천히 흐르는데, 빠른 쪽은 압력이 낮아지고 느린 쪽은 압력이 높아져요. 그러면 압력이 높은 아래에서 낮은 위로 밀어 올리는 힘, 즉 양력이 생기는 거예요. 비행기 날개는 이 양력이 최대한 크게 나도록 모양을 정교하게 다듬은 거예요.그런데 자동차도 옆에서 보면 지붕이 볼록하잖아요. 그래서 빠르게 달리면 약하게나마 양력이 생겨요. 차가 살짝 가벼워지는 효과가 실제로 나타나거든요. 문제는 이 양력이 자동차에는 위험하다는 거예요. 차가 떠오르려 하면 타이어가 도로를 누르는 힘이 약해지는데, 그러면 접지력이 떨어져서 핸들을 돌려도 잘 안 돌고 브레이크도 잘 안 들어요. 고속으로 달리던 차가 살짝 뜨는 느낌과 함께 미끄러지면 대형 사고로 이어지죠.그래서 자동차는 비행기와 정반대로 설계해요. 떠오르지 않게, 오히려 땅으로 눌리게 만드는 거예요. 특히 빠르게 달리는 경주용 자동차를 보면 뒤쪽에 날개처럼 생긴 부품이 달려 있는데, 이걸 스포일러나 윙이라고 해요. 이건 비행기 날개를 거꾸로 뒤집어 놓은 모양이에요. 비행기 날개가 위로 뜨는 힘을 만든다면, 자동차의 이 날개는 아래로 누르는 힘을 만들어요. 이걸 다운포스라고 불러요. 빠를수록 차를 땅에 더 강하게 눌러줘서 타이어가 도로를 꽉 붙잡게 하는 거예요.게다가 자동차는 비행기처럼 가볍지도 않고 날개 면적도 비교가 안 되게 작아요. 비행기는 거대한 날개로 어마어마한 양력을 만들어 수십 톤을 들어 올리지만, 자동차의 볼록한 지붕이 만드는 양력은 무거운 차체를 띄우기엔 턱없이 부족해요. 설사 양력을 키우려 해도 차가 떠버리면 조종이 불가능해지니까 일부러 안 키우는 거죠.정리하면 자동차도 빨리 달리면 양력이 생기는 건 맞지만, 차체가 무겁고 날개가 작아서 떠오를 만큼 크지 않고, 무엇보다 안전을 위해 일부러 떠오르지 않고 땅에 눌리도록 설계해요. 비행기는 뜨기 위해, 자동차는 안 뜨기 위해 같은 양력 원리를 정반대로 이용하는 셈이랍니다. 같은 원리를 두고 한쪽은 키우고 한쪽은 억누른다는 게 참 흥미로운 지점이에요 :)
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차세대 디스플레이로 주목받는 Micro LED와 기존 OLED의 공학적 차이점
안녕하세요. 이수민 전문가입니다.두 디스플레이의 근본적인 차이는 빛을 내는 재료가 유기물이냐 무기물이냐에 있어요. 이 한 가지 차이에서 번인, 밝기, 수명, 제조 난이도까지 거의 모든 특성이 갈라져 나오거든요. 구조와 공정으로 나눠서 풀어드릴게요.먼저 OLED부터 보면, 이름의 O가 유기물을 뜻해요. 탄소를 기반으로 한 유기 화합물에 전기를 흘리면 스스로 빛을 내는 성질을 이용한 거예요. 각 픽셀마다 이 유기물 박막이 들어 있어서 전류가 흐르면 빨강 초록 파랑 빛을 내요. 백라이트 없이 픽셀 하나하나가 스스로 빛나니까 완벽한 검은색을 표현할 수 있고 얇게 만들 수 있다는 게 큰 장점이에요.문제는 유기물이라는 재료의 숙명이에요. 유기물은 시간이 지나면 서서히 열화돼요. 전기를 받아 빛을 내는 과정이 반복되면 분자가 조금씩 손상되면서 밝기가 떨어지거든요. 그런데 세 가지 색의 유기물이 수명이 제각각이에요. 특히 파란색 유기물이 가장 빨리 약해져요. 게다가 같은 화면을 오래 켜두면 그 부분만 집중적으로 닳아서 잔상이 남는데, 이게 바로 번인이에요. 뉴스 자막이나 게임 체력바처럼 고정된 부분이 화면에 희미하게 새겨지는 거죠. 유기물을 쓰는 한 피하기 어려운 약점이에요.Micro LED는 여기서 재료를 통째로 바꿔요. 우리가 아는 LED 전구를 상상하면 되는데, 그 LED를 머리카락 굵기보다 작게 줄여서 픽셀로 쓰는 거예요. LED는 무기물 반도체로 만들어요. 갈륨 같은 무기 화합물에 전류를 흘려 빛을 내는데, 이 무기물은 유기물과 달리 화학적으로 훨씬 안정적이에요. 잘 닳지 않으니까 번인이 거의 없고 수명도 길어요. 또 무기물 LED는 훨씬 강한 빛을 낼 수 있어서 밝기가 OLED보다 압도적으로 높고, 야외 햇빛 아래서도 선명하게 보여요. 열화가 적으니 색도 오래 유지되고요. 짚으신 번인 걱정 없고 밝기가 뛰어나다는 게 다 이 무기물 특성에서 나오는 거예요.이렇게 좋은데 왜 아직 안 흔하냐면, 제조 공정이 악몽처럼 어렵기 때문이에요. 여기가 핵심이에요. OLED는 유기물을 기판 위에 박막으로 증착하거나 인쇄하듯 발라서 만들어요. 액체나 증기 상태의 재료를 면 단위로 한 번에 입히는 방식이라 대형 화면도 비교적 수월하게 만들 수 있어요.반면 Micro LED는 빛을 내는 소자를 미리 따로 만든 다음, 그 미세한 알갱이들을 화면 위 정확한 위치에 하나하나 옮겨 붙여야 해요. 이걸 전사 공정이라고 해요. 문제는 그 수가 어마어마하다는 거예요. 풀HD 화면 하나에만 빨강 초록 파랑 합쳐서 약 600만 개의 LED가 필요하고, 4K는 그 네 배예요. 이 수백만 개의 미세 소자를 단 하나도 빠뜨리거나 비뚤어지지 않게 정확히 옮겨 심어야 하는데, 그중 몇 개만 불량이어도 화면에 죽은 점이 생겨요. 이 옮겨 붙이는 작업의 속도와 정확도, 그리고 불량률을 잡는 게 현재 가장 큰 기술 장벽이에요. 그래서 아직 가격이 엄청나게 비싸고 대형 프리미엄 TV 위주로만 나오는 거예요.정리하면 이렇게 보시면 돼요. OLED는 유기물을 면으로 발라 만들어서 제조가 쉽고 얇고 저렴하지만 번인과 수명이라는 약점이 있어요. Micro LED는 무기물 소자라 밝고 오래가고 번인이 없지만, 수백만 개의 미세 LED를 일일이 옮겨 붙여야 해서 제조가 극도로 어렵고 비싸요. 재료의 차이가 성능의 우위와 제조의 난이도를 동시에 만들어낸 셈이라, Micro LED가 진짜 대중화되려면 이 전사 공정의 비용과 수율 문제를 푸는 게 관건이랍니다 :)
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반도체 제조 공정에서 물리적 미세화 한계를 극복하기 위한 3D 적층 기술
안녕하세요. 이수민 전문가입니다.정확해요. 칩을 위로 쌓는 3D 적층에서 발열이 가장 큰 골칫거리인 이유부터 짚고, 그걸 어떻게 푸는지 풀어드릴게요.왜 발열이 심각한지부터 보면, 평면으로 펼쳐져 있던 칩들을 위로 쌓으면 같은 면적에 열을 내는 소자가 몇 배로 빽빽해져요. 아파트를 생각하면 쉬워요. 단층 주택이 여러 채 흩어져 있으면 열이 사방으로 잘 빠지는데, 같은 세대를 고층으로 쌓으면 가운데 층은 위아래가 다 막혀서 열이 갇혀버리잖아요. 3D 칩도 똑같아요. 위아래로 다른 칩이 덮고 있으니 안쪽 층에서 나온 열이 빠져나갈 길이 막히는 거예요. 게다가 칩 사이를 메우는 접착 소재나 절연층이 열을 잘 전달하지 못해서 열이 더 잘 갇혀요.이걸 푸는 첫 번째 방법은 열이 지나갈 전용 통로를 뚫는 거예요. 칩을 수직으로 관통하는 미세한 구멍을 내고 그 안을 구리로 채우는데, 이걸 실리콘 관통 전극이라고 해요. 원래는 위아래 칩끼리 전기 신호를 주고받으려고 뚫는 통로인데, 구리가 열도 아주 잘 전달하니까 이 기둥들이 열을 아래로 빼주는 방열 통로 역할도 같이 해요. 건물에 엘리베이터 통로를 여러 개 뚫어 공기가 순환되게 하는 것과 비슷해요. 그래서 신호 전달용 통로 외에 순전히 열만 빼내기 위한 더미 기둥을 일부러 더 넣기도 한답니다.두 번째는 칩 사이를 메우는 소재를 열을 잘 전달하는 물질로 바꾸는 거예요. 층과 층 사이에는 미세한 빈틈이 생기는데, 여기에 공기가 차 있으면 열이 거의 안 통해요. 공기가 단열재거든요. 그래서 이 틈을 열전도가 좋은 특수 충전재로 빈틈없이 채워서 열이 위층에서 아래층으로 잘 흘러가게 만들어요. 칩과 방열판 사이에도 서멀 그리스 같은 열전달 물질을 발라서 접촉면의 공기를 밀어내고요.세 번째는 칩을 더 얇게 깎는 거예요. 쌓을 칩 하나하나를 종잇장처럼 얇게 만들면 열이 통과해야 하는 거리가 짧아져서 그만큼 빨리 빠져나가요. 두꺼운 이불보다 얇은 이불을 통해 체온이 더 잘 전해지는 것과 같아요. 그래서 적층용 칩은 일반 칩보다 훨씬 얇게 연마하는 공정을 거쳐요.여기서 한발 더 나아간 게 냉각수를 직접 흘리는 방식이에요. 칩 내부나 층 사이에 머리카락보다 가는 미세 유로를 새기고 그 안으로 냉각액을 흘려보내는 건데, 발열이 가장 심한 고성능 칩에서 연구되고 있어요. 사람 몸속 혈관이 열을 실어 나르듯 칩 안에 냉각 혈관을 만드는 셈이에요. 아직 대중적인 양산 단계는 아니지만 AI 가속기처럼 열이 극심한 칩에서 점점 주목받고 있어요.마지막으로 설계 단계에서 열을 분산시키는 방법도 있어요. 열을 많이 내는 소자를 한곳에 몰아두지 않고 여러 층에 골고루 흩어 배치하거나, 가장 뜨거운 칩을 방열판과 가까운 맨 위층에 두는 식이에요. 처음부터 열이 안 뭉치게 자리를 잡아주는 거죠.정리하면 3D 적층의 발열은 열이 빠져나갈 통로를 뚫고, 틈을 열전도 좋은 소재로 채우고, 칩을 얇게 만들고, 필요하면 냉각액까지 흘리고, 설계로 열을 분산시키는 여러 방법을 겹겹이 동원해서 해결해요. 미세화가 한계에 부딪혀 위로 쌓기 시작한 순간부터 열 관리가 곧 성능을 좌우하는 핵심 기술이 된 거라, 요즘 반도체 기술의 승부처가 여기에 있다고 해도 과언이 아니랍니다 :)
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