라이선싱 제품의 수익이 어느정도 길래 계속해서 만드는 건가요?
계속 유행 중인 키링, 인형 등등 라이선싱 제품들이 요즘 엄청 다양해졌는데요..
이들 제품들의 매출이 기업의 입장에서는 많은 도움이 되나요?
티니핑 제품도 한동안 계속 인기를 누렸고,
요즘에는 예전과는 다르게 엄청 다양한 제품들이 팔리고 있는데요..
이런 제품들이 기업 매출에 얼마나 도움이 되나요?
안녕하세요. 최현빈 경제전문가입니다.
하나의 콘텐츠를 잘 만들어 놓으면 해당 콘텐츠를 기반으로 라이선스
판매만해도 충분히 큰 수익을 올릴 수 있는 구조 입니다.
기업 매출에 도움이 되는 것을 넘어서서 기업의 매출을 견인할 수 있을 만큼의
수익이 될 수 있습니다
이번에 케이팝 데몬 헌터스도 해당 ip를 기반으로 어떤 상품과도 결합해도
큰 수익을 창출하는 분위기 입니다.
감사합니다.
안녕하세요. 김명주 경제전문가입니다.
라이센싱 제품은 향후 지속적인 성장이 예상되고 있습니다. 회사 입장에서는 브랜드 인지도의 확장과 함께 안정적인 로열티 수입의 측면에서 주요한 수입원으로 인지하고 있습니다.
안녕하세요. 김창현 경제전문가입니다.
라이선싱 제품의 수익성이 높기 때문에 기업들은 이를 계속해서 주요 사업으로 확장하고 있으며, 이는 단순 부가 수익을 넘어 기업 성장의 핵심 동력이 됩니다. 전 세계 라이선싱 시장 규모는 수백조 원에 달하며, 이 중 캐릭터/엔터테인먼트 부문이 가장 큰 비중을 차지할 만큼 거대합니다. 특히, 키링, 인형 같은 제품들은 재고 부담이 적고 원가 대비 마진율이 높은 경우가 많으며, 로열티를 통해 추가 비용 없이 안정적인 현금 흐름을 창출합니다. '티니핑'의 경우처럼, 캐릭터 IP를 보유한 기업은 전체 매출의 절대적 비중을 라이선싱 상품 판매를 통해 얻을 정도로 핵심 매출원이며, 이는 기업의 지속적인 성장과 브랜드 인지도 확장에 결정적인 도움을 줍니다.
안녕하세요. 박형진 경제전문가입니다.
유행성으로 인기있는 제품은 기업의 단기적인 실적을 견인합니다.
실제 뽀로X 라는 캐릭터를 만든 아이코닉스라는 기업은 해당 캐릭터를 통해 매출과 영업이익을 크게 확대했습니다.
참고 부탁드려요~
안녕하세요. 민창성 경제전문가입니다.
라이센싱 제품은 기본적으로 브랜드 파워를 기반으로 사업활동을 하는 것이라 왠만해서는 안정적인 매출과 수익성이 보장됩니다. 다만, 유행에 매우 민감하기 때문에 미판매 재고의 진부화가 빨라 사업 전략과 판매 계획을 치밀하게 세워서 치고 빠져야 합니다. 물론 미키마우스 등 전통적인 트레이드 마크 라이센싱은 부침이 덜하나 유행에 민감한 브랜드와 유행 기반일 경우 매출과 수익성 부침을 예상하기 힘든 경우도 있어 리스크가 있습니다.
가령, 2021년 중후반 코로나19 판데믹이 한창일 때 BTS 마스크를 대량 제조한 회사가 판매 부진으로 파산한 적이 있습니다. BTS라는 브랜드 가치만 믿고 대량의 마스크를 만들었으나 판매 부진으로 큰 손실을 보고 사업을 접은 사례가 있습니다.
안녕하세요. 인태성 경제전문가입니다.
질문해주신 라이선싱 제품에 대한 내용입니다.
아무래도 제품 개발 없이 라이센스만 갖고 오면
제품 생산이 되기에 어느 정도
기업 매출에 도움이 될 것입니다.
안녕하세요. 박현민 경제전문가입니다.
라이선싱 제품은 생각보다 수익성이 높은 사업입니다. 캐릭터 사용료만으로도 안정적인 로열티 수입이 생기고, 제조나 유통을 외주로 돌리기 때문에 비용 부담이 적습니다. 특히 키링, 인형 같은 소형 제품은 제작 단가가 낮고 팬층이 확실해서 한 번 유행이 타면 폭발적으로 팔립니다. 티니핑 같은 경우도 완구뿐 아니라 문구, 의류, 식품 포장까지 확장돼 매출 파급력이 큽니다. 결국 본 제품보다 주변 캐릭터 상품이 브랜드 전체 매출의 큰 비중을 차지하게 되는 구조입니다.
안녕하세요. 정의준 경제전문가입니다.
라이선싱 제품은 기업 매출에 큰 도움을 줍니다.
우리나라의 캐릭터 시장 규모는 2024년 약 14조원으로, 2025년 16조원까지 성장할 것으로 전망하고 있습니다.
티니핑 경우, SAMG엔터 2024 매출 중에서 제품매출과 라이세스 매출(합하여 90% 이상 매출) 에서 고마진의 수익을 내고 있습니다.
안녕하세요. 윤지은 경제전문가입니다.
캐릭터 하나 잘 만들면 인형, 키링, 문구, 옷, 심지어 식품 패키지까지 확장생각보다 수익 비중이 꽤 큽니다.티니핑처럼 완구에서 시작해 캐릭터 자체로 브랜드가 된 경우로 본업보다 부가 사업으로 시작했지만 지금은 주요 수익원으로 자리 잡은 기업도 많습니다. 현실적으로 보면 상품 단가가 낮아 보여도 판매량이 워낙 많고, 로열티 구조라 재고 부담이 적어 수익률이 괜높습니다.
안녕하세요. 하성헌 경제전문가입니다.
라이선싱의 제품의 경우 캐릭터 활용하여 판매를 하는 것이라고 볼 수 있으며, 캐릭터의 저작권이 있는 기업의 경우 약 10% 정도의 수익성을 자체적으로 받는다고 볼 수 있습니다. 이는 생산에서 공급, 판매까지 어떠한 것도 준비 하지 않고, 판매에 따른 일부 로열티를 받는다는점에서 노력없이 받을 수 있는 것이라고 볼 수 있습니다. 이러한 캐릭터 사업이나 라이선싱 제품을 더 만들려고 하는 것은, 수익을 보다 늘릴 수 있는 극대화가 가능하기 떄문입니다.
안녕하세요. 정현재 경제전문가입니다.
라이선싱 매출은 기업이 보유한 지적재산권(캐릭터, 특허, 브랜드 등)을 다른 기업에게 사용하도록 허가해주고 그 대가로 받는 수익인데, 이 수익은 일반적으로 높은 마진율을 자랑하고 초기 투자 비용이 적어 기업입장에서는 매우 좋은 캐시카우입니다. '티니핑'의 경우, 제작사인 SAMG엔터테인먼트는 지난해 연간 매출 1,164억 원을 기록했는데, 그중 라이선스 매출만 211억 원이었다고 합니다.