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독학중인누지

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3DSMAX 맵핑에 원리에 대하여...

각각의 오브젝트 A,B를 하나의 비트맵 이미지로 맵핑하면 서로 관섭받나요???

예를 들어 A,B가 서로 다른 오브젝트지만

맵핑 할려는 비트맵 이미지가 같으면

UVW에서 기즈모 설정하거나 다른 설정을 할때 둘다 같이 적용이 되어서 변경 되나여??

*만약 둘다 적용이 되는거리면 맵핑을 주고싶은 사물들을 여러가지인데 입힐려는 비트맵 이미지는 하나일 때 어떻게 따로따로 설정하고 적용하나여?

맵핑을 다중으로 할때 원리를 자세하게 알려주세여ㅠㅠㅠㅠ

1개의 답변이 있어요!

  • 압도적으로정직한야크

    압도적으로정직한야크

    3ds Max에서 맵핑은 3차원 물체의 표면에 2차원 이미지를 입혀서 질감을 표현하는 과정을 말해요. 쉽게 생각하면 선물을 포장지로 싸는 것과 비슷한 원리인데, 이를 이해하기 위한 핵심 개념 몇 가지를 설명해 드릴게요.

    ​가장 먼저 이해해야 할 것은 UVW 좌표계예요. 우리가 흔히 아는 3D 공간은 X, Y, Z축으로 이루어져 있지만, 모델링의 표면을 펼친 2차원 평면은 U와 V라는 축을 사용해요. W는 입체적인 깊이를 나타내고요. 3ds Max에서 맵핑을 한다는 것은 결국 3D 오브젝트의 각 정점이 2차원 이미지의 어느 지점에 대응되는지를 결정하는 작업이라고 볼 수 있어요.

    두 번째는 머티리얼과 맵의 차이예요. 머티리얼은 물체의 전반적인 물리적 특성인 반사율, 투명도, 거칠기 등을 정의하는 큰 개념이고, 맵은 그 특성 중 구체적인 데이터(색상, 무늬, 요철 등)를 채워넣는 비트맵이나 절차적 이미지를 뜻해요. 예를 들어 나무 책상을 만든다면 나무 무늬 이미지는 맵이 되고, 이 맵이 적용되어 빛을 어떻게 반사할지 결정하는 설정 전체가 머티리얼이 되는 거죠.

    ​세 번째로 중요한 단계가 UV Unwrap이에요. 복잡한 형태의 캐릭터나 사물은 단순히 이미지를 투사하는 것만으로는 무늬가 왜곡되기 쉬워요. 그래서 전개도를 그리듯이 3D 모델의 외곽선을 잘라 평면으로 펼쳐주는 작업이 필요한데, 3ds Max에서는 Unwrap UVW 모디파이어를 주로 사용해서 이 작업을 진행해요.

    ​마지막으로 맵의 종류에 따라 질감이 달라져요. 단순히 색상을 넣는 디퓨즈 맵 외에도, 표면의 튀어나온 정도를 표현하는 범프 맵이나 노멀 맵, 그리고 금속 광택을 조절하는 메탈릭 맵 등을 섞어서 실감 나는 결과물을 만들게 돼요.

    결국 맵핑의 원리는 3차원 모델을 2차원으로 잘 펼치고, 그 위에 적절한 이미지 데이터를 물리적 수치와 결합해 입히는 과정이라고 이해하시면 돼요.