-일본은 50년 넘는 만화·애니메이션의 역사 속에서 전 세계적으로 팬층이 두터운 강력한 IP(예: 원피스, 슬램덩크, 데스노트 등)를 보유하고 있으나 한국은 뽀로로, 신비아파트, 마루코, 헬로카봇 같은 아동·교육 중심 애니메이션이 주류이고, 성인 타깃의 장르물은 웹툰 중심으로 발달함.
→ 실사화 대상이 될 만한 애니메이션 자체가 적음.
-일본은 국내 시장 자체가 크고 실패해도 국내 DVD, 극장, 굿즈 시장에서 일정 수익을 확보할 수 있는 반면에 한국은 극장과 방송 외엔 콘텐츠 수익 회수가 어려움 → 실사화 같은 고위험 프로젝트에 투자가 꺼려짐.
특히 애니 실사화는 CG, 세트, 특수효과, 연출 난이도가 높아 비용 대비 실패 위험이 큼.
-한국은 오히려 웹툰의 드라마/영화 실사화가 굉장히 활성화됨 (예: ‘이태원 클라쓰’, ‘지금 우리 학교는’, ‘스위트홈’ 등).
같은 그림 기반이지만, 웹툰은 현실과의 연결성이 더 높고 실사화에 유리한 구조.