국민 게임이라 불렸던 <크레이지레이싱 카트라이더>의 전성기는 크게 두 번의 시기로 나눌 수 있습니다. '대중성'의 정점을 찍었던 첫 번째 전성기와 '마니아층과 리그'를 중심으로 부활했던 두 번째 전성기입니다.
<제1의 전성기: 2004년 ~ 2006년 (국민 게임의 탄생)>
출시 직후 대한민국 전체를 카트 열풍으로 몰아넣었던, 그야말로 신드롬이었던 시절입니다.
스타크래프트를 꺾다: 2004년 12월, 당시 PC방의 절대 군주였던 <스타크래프트>를 제치고 PC방 점유율 주간 순위 1위를 차지하는 기염을 토했습니다.
압도적인 지표: 국내 최고 동시접속자 수 22만 명을 돌파했고, 대한민국 인구의 절반에 가까운 2,400만 명의 회원 수를 기록하며 삼성경제연구소 선정 '10대 히트 상품'에 이름을 올리기도 했습니다.
문화적 영향: 초등학생부터 직장인까지 남녀노소 불문하고 안 하는 사람이 없었습니다. 이 시기 문호준, 강진우 같은 천재 초등학생 라이더들이 등장하며 초기 e스포츠 리그의 기틀이 잡혔습니다.
<제2의 전성기: 2019년 ~ 2020년 (역주행과 제2의 도약)>
시스템이 고여가며 암흑기를 겪던 카트라이더가 약 15년 만에 기적처럼 부활한 시기입니다.
유튜브와 떡상: 유튜버로 변신한 문호준 선수의 영상들과 막자(진행 방해) 콘텐츠, '형독'을 비롯한 크리에이터들의 카트 영상이 유튜브 알고리즘을 타며 1020 세대에게 다시 주목받기 시작했습니다.
패치와 리그의 흥행: 넥슨의 대대적인 유저 친화적 패치(X 엔진 도입 등)와 맞물려 PC방 순위가 10위권 안으로 역주행했습니다.
직관 매진 신화: 특히 2019년 카트라이더 리그는 결승전 티켓이 예매 시작 수십 초 만에 매진되고, 야외 결승전(고려대 화정체육관)에 수천 명의 관람객이 몰리는 등 e스포츠로서 최고의 전성기를 누렸습니다.