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전자상거래에서 보통 쓰이는 언어인 다크패턴이라는 말의 뜻이 무엇인가요?

보통 최근에 들어서 많이 사용되는 언어같아요. 특히 전자상거래에서 쓰인다고 하더군요. 그말은 다크패턴이라고 하는것 같아요. 무슨뜻인가요?

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7개의 답변이 있어요!
  • 안녕하세요. 전기기사 취득 후 현업에서 일하고 있는 4년차 전기 엔지니어입니다.

    다크패턴은 사용자 인터페이스 디자인에서 사용자를 무의식적으로 특정 행동을 하게끔 유도하는 방법을 의미합니다. 전자상거래에서는 고객이 원치 않는 상품을 결제하게 하거나 구독을 유도하는 방식으로 나타날 수 있습니다. 이런 기술은 대개 고객의 결정을 왜곡하여 기업의 이익을 극대화하는 데 사용됩니다. 사용자는 이러한 다크패턴에 주의하여 자신이 실제로 원하는 바를 잘 파악해야 할 필요가 있습니다.

  • 탈퇴한 사용자
    탈퇴한 사용자

    안녕하세요. 전기전자 분야 전문가입니다.

    다크 패턴은 사용자 인터페이스 디자인에서 사용자가 의도하지 않은 행동을 하도록 유도하는 기법을 뜻합니다. 주로 전자상거래 사이트에서 사용되며, 사용자가 원치 않는 상품을 구매하거나, 구독을 유지하거나, 정보를 제공하도록 복잡한 선택을 하게 만드는 방식입니다. 이러한 기법은 사용자의 혼란을 초래하거나 무의식적인 선택을 유도하여 기업의 이익을 극대화하려는 목적이 있습니다. 다크 패턴은 윤리적으로 논란이 많으므로 주의가 필요합니다. 좋은 하루 보내시고 저의 답변이 도움이 되셨길 바랍니다 :)

  • 안녕하세요. 서인엽 전문가입니다.

    다크패턴(Dark Patterns)은 웹 디자인이나 사용자 인터페이스(UI)에서 사용자가 의도치 않은 행동을 하도록 유도하는 기법입니다. 이 기법은 전자상거래 사이트나 앱에서 자주 사용되며, 사용자가 불편하거나 혼란스러워하게 하여 특정 행동을 유도하거나 원치 않는 옵션을 선택하도록 만듭니다.

    예를 들어, 어떤 사이트에서는 구독 서비스에 가입할 때 자동 연장이 설정되어 있어 사용자가 의도하지 않게 계속 결제하게 할 수 있습니다. 결제 과정 중에 숨겨진 추가 비용을 마지막에 공개하여 사용자가 결제를 완료하도록 유도하는 경우도 있습니다. 또 다른 예로는, 서비스나 구독을 해지하려 할 때 복잡한 절차를 거치도록 요구하여 사용자가 포기하게 만드는 경우입니다. 이 외에도, 사용자가 실수로 원하지 않는 옵션을 선택하도록 유도하거나 선택을 어렵게 만드는 디자인 패턴이 포함됩니다.

    이러한 다크패턴은 사용자 경험을 의도적으로 왜곡하고, 사용자의 선택을 제한하거나 유도하여 기업의 이익을 극대화하려는 목적을 가지고 있습니다. 이는 종종 윤리적인 문제를 일으킬 수 있습니다.

  • 안녕하세요. 설효훈 전문가입니다. 다크 패턴이란 사용하는 사람으로 하여금 일부로 속여서 이득을 취하는 온라인 인터페이스를 말합니다. 특히 전자 상거래상에서는 소비자의 실수나 착각으로 비합리적인 지출을 유도하가위해 설계된 온라인 화면이나 인터페이스를 말합니다. 예를 들면 처음에 무상을 서비스를 시작하다가 후에 갑자기 유로로 바뀌는데 그 고지를 보이지 않는 것이나 작게 한다든지 그런 상술을 말합니다.

  • 다크패턴은 쉽게 말하면 소비자를 속이는 행위입니다.

    일종의 사기입니다.

    몇가지 예를 들면, 무료에서 유료 전환하면서 소비자에게 알리지 않거나 혹은 가입은 쉬운데, 해지, 탈퇴를 어렵게 해놓는 방식, 그리고 가격을 처음에는 싼 가격으로 표시하다가 점차 이것저것 붙여서 비싸게 파는 행위 등을 지칭합니다.

  • 안녕하세요. 김재훈 전문가입니다.

    다크 패턴은 사용자의 자율적인 의사결정을 방해하거나 속여 특정 행동을 유도하기 위해 설계된 온라인 인터페이스를 의미합니다. 쉽게 말해 소비자가 본인의 의도와 다르게 상품이나 서비스를 구매하도록 교묘하게 유도하는 디자인 기법이라고 할 수 있습니다. 마치 어둠 속에 숨겨진 함정처럼 사용자를 속이는 방식이기 때문에 다크 패턴이라는 이름이 붙여졌습니다. 예를 들어 무료 체험 후 자동 결제 취소하기 어려운 복잡한 절차 허위 정보 제공 등이 대표적인 다크 패턴의 예시입니다.

  • 안녕하세요. 박준희 전문가입니다.

    사람을 속이기 위해 디자인된 사용자 인터페이스를 뜻하는 말로, 소비유도 상술 또는 눈속임 설계라고도 하는데요.

    이 시초는 과거 영국의 디자이너 해리 브링널이 2011년 최초로 제시했다고 합니다. 그리고 인터넷 사이트나 스마트폰 애플리케이션에서 사용자들을 은밀히 유도해 물건을 구매하거나 서비스에 가입하게 하는 등 원치 않는 행동을 하게 하는 것이 다크패턴의 대표적인 예시이죠.

    감사합니다.