경제
색다른콜리160
국내 온라인 게임 시장 많이 안조은지 궁금한데여?
엣날에는 온라인 게임 하면 대박이엇는데여,
요즘 주식들 보면 국내 온라인 게임들 시장이 많이 안 조은 가 시픈데여,
경제 전문가들이 봣을 때 이 이유가 무엇인지에 대해 알고 시퍼여?
10개의 답변이 있어요!
안녕하세요. 박성훈 경제전문가입니다.
제가 아는 한도에서 간단히 말씀드려볼게요
전체가 안 좋은 건 아니고 양극화가 심해졌고 구조적 문제와 경쟁 심화로 예전처럼 전체가 대박나는 시대는 지난 듯합니다.
# 침체 이유
1. 장르·과금 구조 한계: MMORPG·확률 아이템에 너무 몰려 유저 피로도 폭발, 규제도 강화되면서 단기 매출 둔화
2. 경쟁 치열: 중국 게임이 퀄리티 높고 가격은 낮게 내놓아 국내 시장 빼앗고, 글로벌 빅테크도 뛰어들어 경재 심화
3. 신작 기대·실적 괴리: 개발비만 커졌는데 정작 히트작은 드물어 신작 나와도 반짝하고 끝이라는 인식 강해짐
4. 시장 변화: 성장 중심이 모바일에서 PC·콘솔로 옮겨가는데, 국내 중소사는 전환이 느림
5. 국내 시장 자체 포화: 유저 수·결제 여력이 더 이상 크게 늘지 않고 있습니다
# 향후 방향성
- 기회: 글로벌 진출·PC·콘솔·AI 활용·다양한 장르로 전환하는 곳은 여전히 성장 가능성은 큽니다
- 도전: 과거 방식 고집하면 살아남기 어려운 상황입니다.
# 정리하면
전체 시장이 죽은 건 아니고, 예전 방식으로는 이제 대박 나기 어려워졌고 글로벌·다양한 플랫폼으로 바꾸는 곳이 현재 상황을 돌파해 나갈 것이라 생각합니다.
안녕하세요. 최진솔 경제전문가입니다.
이에 대해서는 일단 사람들이 떠났기 때문이라고 생각합니다. 과거에는 리니지가 큰 인기를 얻으면서 유료매출을 이끌었지만 현재 상당수의 유저들이 이를 떠난 상태입니다. 아울러, 과금모델에 지친 사람들이 캐쥬얼 게임으로 많이 넘어가는 추세이기에 이에 따라서 매출의 규모 자체가 많이 축소되었습니다.
감사합니다
안녕하세요. 정현재 경제전문가입니다.
국내 온라인 게임 시장의 침체는 확률형 아이템 중심의 판매수익모델이 과도하고 중국게임사의 기술적인 추격과 해외 경쟁 심화, 소비 패턴 다변화가 영향을 미쳤습니다. 특히 확률형 아이템의 법적 규제가 강화되면서 수익 구조가 약화됐고 개발비도 커져 부진한 성과가 주가 하락, 실적 악화로 이어졌습니다.
안녕하세요. 이명근 경제전문가입니다.
온라인 게임 시장이 안 좋다기 보다는 롤 이후 온라인 게임시장을 씹어먹는 대작 안나오는게 이유가 아닐까 싶습니다
국내 온라인 게임 인구는 어마하지만 과금을 할만한 게임이 안나오니 침체기로 보여지는거 같습니다
리니지 클래식만 봐도 현질할 만한 게임 나오니 리저씨들이 컴백해서 현질 어마하게 합니다
결국 빅히트 온라인 게임이 나와야지 지금 침체기가 다시금 활황기로 가지 않을까 생각합니다!
안녕하세요. 최현빈 경제전문가입니다.
국내 게임 주식들은 리니지라이크 관련 모바일 게임들로 수익을 내고 있는데 그 외에 다른 게임 종류들은 관심이 없어졌습니다
즉 게임의 발전이 우리나라 현질러들의 단기간 수급만 빨아 먹고 도망가는 수순입니다.
따라서 해외 유저들의 관심을 받기에는 아직 많이 부족한 게임주들이 많습니다.
감사합니다.
안녕하세요. 인태성 경제전문가입니다.
아무래도 최근 대작이 나오지 않고 있는 등
국내 온라인 게임 시장 및 게임 시장
자체가 그렇게 좋지 못한 것으로 알려지고 있습니다.
안녕하세요. 시호정 경제전문가입니다.
국내 게임 시장과 관련 주식이 침체기를 겪고 있는 것은 사실입니다.
과거처럼 신작만 나오면 대박이 나던 구조적 성장기가 지나고 산업 구조적 위기에 직면했다는 평가가 많습니다.
단순히 경기 침체라기 보다는 기존 흥행 공식이 더 이상 통하지 않는 과도기적 단계에 있다고 생각 합니다.
도움 되셨길 바랍니다.
안녕하세요. 김명주 경제전문가입니다.
게임시장이 완전히 침체된 것은 아니나, 모바일과 콘솔게임 등으로 이용자가 분산되었고 개발비와 마케팅비가 상승하였으며, 기존의 확률형 아이템 중심 사업모델에 대한 피로감이 겹치면서 게임사의 실적과 주가가 흔들리는 구조가 된 것으로 보입니다.
안녕하세요. 정의준 경제전문가입니다.
무리한 과금(확률형 아이템 위주의 과금) 유도형 모델에 지친 유저들이 이탈하기 시작했습니다.
확률형 아이템 규제 법안 시행 등 정책 변화까지 맞물려 기존 핵심 수익원의 매출이 크게 감소했습니다.
과거 우리나라 게임의 최대 수출국이자 경쟁 상대였던 중국의 게임들이 우리나라를 위협하거나 앞지르고 있습니다.
또한 국내적으로는 팬데믹 당시 급등했던 개발자 인건비와 그래픽/엔진 고도화에 따른 제작비 상승이 실적에 큰 부담으로 작용하고 있습니다.
안녕하세요. 박용준 경제전문가입니다.
과거의 온라인 게임의 경우, PC에 집중되어 있었지만, 현재는 모바일부터 콘솔, 스팀 등 다양한 산업이 성장하였습니다. 그 당시 게임 시장에서 우리나라의 성장세가 좋았지만, 현재는 PC와 모바일에서 주로 강점을 가지고 있는 우리나라 게임업계 특성상 비약적인 성장이 어려운 구조입니다.
더하여, 과거와 달리, 이용자들이 이미 많은 게임을 경험했기 때문에, 흥행을 위한 진입장벽도 높아졌습니다. 새로운 게임을 출시했다고 해도, 이미 무료게임이나 기존 인기게임 대비 더 뛰어난 메리트가 있어야 하는데, 쉽지 않습니다. 일본과 중국 등의 경쟁사들도 많아졌구요.
따라서, 과거와 달리, 고성장 구조가 다소 성숙기에 접어들었기 때문에 큰 성장이 없는 것이라고 보는게 맞을 것 같습니다. 그렇다고 성장 자체가 둔화되고 안 좋다고는 보기도 어려운 상황이라 이해하시면 좋을 것 같네요.