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돌비 애트모스 같은 공간음향은 어떻게 입체적인 소리를 만들어내나요?

최근 헤드폰에서도 공간음향 기술을 지원한다고 하는데, 몇 개의 스피커나 드라이버만으로 어떻게 이렇게 입체적이고 방향감 있는 소리를 구현하는지 궁금합니다.

2개의 답변이 있어요!

  • 스피커를 늘려서 만드는 게 아니라 귀가 방향을 판단하는 방식을 흉내 내는 겁니다. 그래서 드라이버 두 개짜리 이어폰으로도 됩니다. 사람은 소리가 양쪽 귀에 닿는 시간차와 세기차로 좌우를 알아내고, 위아래와 앞뒤는 귓바퀴가 소리를 걸러내는 방식으로 구분합니다.

    핵심은 귓바퀴입니다. 소리가 머리와 귓바퀴에 부딪히면 특정 높이의 음이 조금씩 깎이는데, 그 깎이는 무늬가 방향마다 다릅니다. 뇌는 평생 그 무늬를 학습해서 위에서 나는 소리와 뒤에서 나는 소리를 구별해요. 공간음향은 그 무늬를 미리 계산해 소리에 입혀서 내보냅니다. 이걸 머리전달함수라고 부릅니다.

    돌비 애트모스가 다른 점은 저장 방식입니다. 예전에는 왼쪽 스피커에 이 소리, 오른쪽에 저 소리 하는 식으로 자리를 정해서 담았는데, 애트모스는 이 소리는 공간의 이 지점에 있다고 좌표로 담습니다. 그러면 재생하는 기기가 자기 사정에 맞춰 계산하니까 같은 파일이 극장에서는 천장 스피커로, 이어폰에서는 귓바퀴 흉내로 풀립니다.

    실감의 절반은 사실 머리 움직임에서 나옵니다. 고개를 돌리면 소리가 반대로 돌아 화면 쪽에 그대로 붙어 있게 만드는 기능이요. 우리 뇌는 고개를 살짝 움직였을 때 소리가 어떻게 변하는지를 보고 위치를 확신하는데, 그걸 재현해 주니까 머릿속이 아니라 바깥에서 나는 소리처럼 느껴집니다.

    한계도 분명합니다. 귓바퀴 모양은 지문처럼 사람마다 달라서 평균값으로 만든 효과는 누구에게는 잘 맞고 누구에게는 앞뒤가 헷갈립니다. 애플이 카메라로 귀를 찍어 개인 설정을 만들고 다른 회사들이 여러 후보 중 고르게 하는 것도 이 편차를 줄이려는 시도예요.

    들으실 때 두 가지만 챙기시면 좋습니다. 하나는 애초에 그렇게 만든 콘텐츠에서만 제맛이 난다는 것입니다. 평범한 곡을 억지로 변환하면 오히려 소리가 텅 비고 흐릿해집니다. 다른 하나는 귀에 밀착이 안 되면 저음이 새어나가 공간감이 무너지니, 이어팁 크기를 맞춰보시면 같은 기기라도 확 달라집니다.

    채택된 답변
  • 뇌가 소리의 방향을 인식하은 원리를 활용해2개의 드라이버만으로도 위, 아래, 앞, 뒤에서 소리가 나는 듯한 착각을 만듭니다. 여기에 헤드트래킹 기술까지 더해 고개를 돌려도 소리의 위치가 고정되며 입체감이 극대화됩니다.